lunes, 18 de octubre de 2010

AUTOEVALUACIÓN

Involucrar a los estudiantes dentro del proceso de valoración y evaluación es parte fundamental para hacer de éste un proceso balanceado.
Cuando los estudiantes se convierten en miembros activos del proceso de aprendizaje adquieren una mejor perspectiva de ellos mismos como lectores, escritores y pensadores. A medida que los estudiantes reflexionan sobre lo que han aprendido y de qué manera lo han aprendido, ellos desarrollan herramientas que les permiten convertirse en aprendices más efectivos.
Los estudiantes necesitan examinar su trabajo y pensar sobre lo que hacen bien y cuales son las áreas en las cuáles aún necesitan ayuda.
Para poder guiar a los estudiantes en la comprensión del proceso de Auto Evaluación, es conveniente que ellos llenen un formulario de auto reflexión o auto evaluación que usted haya diseñado.
Una vez que los estudiantes hayan reflexionado sobre su aprendizaje estarán listos para fijarse nuevas metas. Mientras trabajan para lograrlas se les debe estimular para que a intervalos regulares, reflexionen sobre la "jornada" de aprendizaje que están llevando a cabo. Durante esos períodos de auto reflexión puede usted solicitarles que pongan por escrito sus observaciones para ayudarlos a reafirmar sus metas y motivarlos a alcanzarlas. Con la practica los estudiantes que se auto evalúan se convierten en aprendices más concientes, capaces de aplicar el conocimiento de sus necesidades y sus estilos de aprendizaje, a nuevas áreas de estudio.
A medida que los estudiantes se convierten en participantes más activos del proceso de valoración, comienzan a evaluar sus fortalezas y actitudes, analizando su progreso en un área particular y estableciendo metas para el aprendizaje futuro.
Es posible que usted quiera utilizar esta pequeña lección para familiarizar a los estudiantes con el establecimiento de metas.
AUTOR:EDUTEKA

TIPOS DE RUBRICA

Rúbrica Analítica: identifica y evalúa los componentes de un producto finalizado.
Rúbrica Holística: evalúa el trabajo del estudiante como un todo.


EJEMPLOS:
Ningún tipo de rúbrica es mejor que el otro.  Los dos tienen su lugar en la     Evaluación Auténtica (Authentic Assessment), dependiendo de lo siguiente:
A quién enseñamos.  Porque porque hay menos detalle que analizar en una rúbrica holística, es posible integrar a los estudiantes más jóvenes en este esquema que utilizando una rúbrica analítica
Cuantos profesores valoran el producto.  Porque diferentes profesores pueden tener ideas distintas respecto a lo  que constituye un criterio aceptable.  Los detalles extra de una rúbrica analítica ayudarán a enfatizar en múltiples grados el mismo criterio.

AUTOR:CONSTRUCCIÓN DE RUBRICAS

¿QUE ES UNA RUBRICA DE EVALUACIÓN?

Una rúbrica es una guía que intenta evaluar el funcionamiento de un alumno basado en la suma de una gama completa de criterios en lugar de una sola cuenta numérica.
Una rúbrica es una herramienta de evaluación usada para medir el trabajo de los alumnos.
Una rúbrica es una guía de trabajo tanto para los alumnos como para los profesores, normalmente se entrega a los alumnos antes de iniciar un determinado trabajo para ayudar a los alumnos a pensar sobre los criterios en los cuales su trabajo será juzgado.
Una rúbrica favorece el proceso de enseñanza/aprendizaje.
AUTOR:CONGESim

martes, 12 de octubre de 2010

USOS EN LA EDUCACION(webquest).

Una WebQuest consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet. Se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. El trabajo desarrollado en una WebQuest debería corresponderse con lo que en la vida normal hacen los adultos. El propio inventor, definió las ventajas de este método:
-Permite al alumno elaborar su propio conocimiento.
-Hace que el alumno navegue por Internet con una tarea en mente.
-Obliga al alumno a emplear su tiempo de forma eficaz, usando la información en lugar de buscarla


AUTOR:EDUCARED

lunes, 11 de octubre de 2010

¿COMO ELABORAR UNA WEB QUEST?

WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
  1.  Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
 2.  Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
 3.  Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
 4.  Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.


 5.  Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
 6.  Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
 7.  Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
 8.  Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
 Un buen Webquest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Un WebQuests mal diseñado no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Un buen WebQuest debe estar diseñado o enfocado a que procesen esa información obtenida de la red



AUTOR.AULA21

lunes, 4 de octubre de 2010

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LA WEB QUEST

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores




AUTOR:WIKIPEDIA

¿QUE ES UNA WEBQUEST?

Una WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus discípulos. Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
AUTOR:WIKIPEDIA

lunes, 27 de septiembre de 2010

MULTIMEDIA

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana. El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo

AUTOR:WIKIPEDIA

INGENIERIA DE SOFTWARE Y COMUNICASIONES

Ingenieria de software es la disciplina o área de la Ingeniería que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software. La creación del software es un proceso intrínsecamente creativo y la Ingeniería del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecución del objetivo creativo por medio de diversas técnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa. Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc. Una definición precisa aún no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los más prestigiosos autores:

§  Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)
§  Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976).
§  Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).
§  Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993

TELEINFORMATICA

Se denomina Teleinformática o Telemática a la técnica que trata de la comunicación de datos y realización de procesos entre equipos informáticos distantes.
Al conjunto de equipos, medios de comunicación y software utilizados para la realización de una determinada aplicación informática se le denomina sistema teleinformático.
Un sistema teleinformatico básico consta de un terminal remoto desde el cual se envían los datos a una computadora central o host, a través de una línea de telecomunción para su proceso y posterior recepción de resultados.
Al medio físico empleado para la transmisión de datos se le denomina red de telecomunicación. A través de ella se envía la información bien en forma de señal analógica o bien en forma de señal digital, dependiendo del tipo de medio y de la tecnología utilizada.

Hasta fechas recientes se utilizaba señal analógica exclusivamente, ya que la señal digital se amortigua y se pierde a grandes distancias, pero actualmente se ha conseguido eliminar este problema y aprovechar las grandes ventajas que aporta la transmisión digital. En cualquier caso es necesario intercalar entre el equipo y la red un dispositivo que transforme la señal digital que utiliza el primero en la clase de señal que se envía por la red, así como realizar la transformación inversa cuando se recibe la señal desde la red. Estos dispositivos se denominan módem o adaptadores según la clase de transformación que realizan.

martes, 21 de septiembre de 2010

SEGURIDAD INFORMATICA

La seguridad informática es el área de la informática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la información). Virus residentes La característica principal de estos virus es que se ocultan en la memoria RAM de forma permanente o residente. De este modo, pueden controlar e interceptar todas las operaciones llevadas a cabo por el sistema operativo, infectando todos aquellos ficheros y/o programas que sean ejecutados, abiertos, cerrados, renombrados, copiados, Algunos ejemplos de este tipo de virus son: Randex, CMJ, Meve, MrKlunky.
Virus de acción directa.-Al contrario que los residentes, estos virus no permanecen en memoria. Por tanto, su objetivo prioritario es reproducirse y actuar en el mismo momento de ser ejecutados. Al cumplirse una determinada condición, se activan y buscan los ficheros ubicados dentro de su mismo directorio para contagiarlos.
Virus de sobre escritura.-Estos virus se caracterizan por destruir la información contenida en los ficheros que infectan. Cuando infectan un fichero, escriben dentro de su contenido, haciendo que queden total o parcialmente inservibles.
Virus de boot o de arranque.-Los términos boot o sector de arranque hacen referencia a una sección muy importante de un disco (tanto un disquete como un disco duro respectivamente).
Técnicas para asegurar el sistema:

Sistema de Respaldo Remoto. Servicio de backup remoto

OFIMATICA

Oficina - Automática. La Ofimática realmente no se puede definir en un solo concepto, podemos decir que el fuerte de la Ofimática es la "aplicación de tecnologías de la información"; es decir la manera en la que podemos innovar las nuevas tecnologías al manejo de la información en una empresa o negocio.
La Ofimática abarca diferentes áreas y depende de nosotros en cual de ellas vamos a profundizar. Aquí están algunos de los módulos de la carrera para que nos familiaricemos con ellos.
ANALISIS DE INFORMACION
APLICACION DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
ETAPA PRODUCTIVA

HARDWARE

El hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
La definición más simple de lo que es un hardware, es que todo lo físico que podemos ver en una computadora.
En la segunda categoría, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la voluntad del primero.

SOFTWARE

Se conoce como software[1] al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.
Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas —como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos— o el software de sistema —tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, proporcionando también una interfaz para el usuario—

martes, 14 de septiembre de 2010

¿QUE CARACTERISITICAS IDEALES DEBE TENER UNA COMPUTADORA PARA UN ESTUDIANTE DE PREPARATORIA?

1.-Monitor  de LCD de 32” pulgadas
2.- Tarjeta madre  Asrock
3.-Microprosesador  Intel Pentium Core 3
4.-Memoria RAM  4 GB DDR2
5.-Disco duro  1 Tera
6.- Tarjeta de video 2 gigabytes getforce
7.- Multilector  de memorias interno micros M2, Micro SD, USB
8.-Grabadora de DVD y CD
9.-Teclado multimedia sentey inalámbrico
10.-Mouse óptico inalámbrico
11.-Juego de bocinas Sony 150 watts
12.-
Impresora Canon Pixma iP 2500 usa los cartuchos de tinta Canon PG-37 de color negro y Canon CL-41 de color. 

lunes, 13 de septiembre de 2010

¿QUE CARACTERISTICAS IDEALES DEBE DE TENER UNA COMPUTADORA PARA UN ESTUDIANTE DE PREPARATORIA?



En principio cualquier ordenador vale para todo menos para jugar.Si vas a utlizar Win XP puedes tener suficiente con 64MB de ram y cualquier procesador por malo que sea. Si va a correr con Vista cualquier cosa en la que Vista funcione sirve para todo menos para jugar.
Los juegos 3D son mucho más exigente y para eso necesitarías lo más potente que encuentres, es decir:

-Un procesador que ronde los 3GH
-Al menos 1G de RAM
-una tarjeta gráfica con al menos 512MB de RAM propias (no shared)

TIPO DE INTERFACE UTILIZADO EN LAS COMPUTADORAS



El RJ-11 es un conector usado mayoritariamente para enlazar redes de telefonía. Es de medidas reducidas y tiene cuatro contactos como para soportar 4 vias de 2 cables. Es el conector más difundido globalmente para la conexión de aparatos telefónicos convencionales, donde se suelen utilizar generalmente sólo los dos hilos centrales para una línea simple o par telefónico. Y se utilizan los cuatro hilos solo para aparatos de telefonía especiales que usen doble línea o los dos pares telefónicos. Una vez crimpado al cable, resulta casi imposible desarmar el RJ-11 sin provocar su inutilización

domingo, 12 de septiembre de 2010

¿CUANTOS TIPOS DE MEMORIA TIENE LA COMPUTADORA?


Memoria Ram o Memoria e acceso Aleatorio ( Random Acces Memory )
Esta memoria es como un escritorio al igual que los escritorios tienen cajones donde ordenan la información, cuanto mas grande sea el escritorio (plano de apoyo) mas cajones voy a tener de tal suerte que el micro va a perder menos tiempo en buscar y ordenar la información
La importancia de esta memoria es tan grande que si esta ausente la PC NO ARRANCA,
Actúa como si estuviera muerta no hay sonido ni cursor en la pantalla ni luces que se enciendan o apaguen.

Zócalos de Memoria o Bancos de Memoria
Simm 30 Pines
Simm 72 Pines
Dimm Hasta 168 Pines

DRAM ( Dynamyc Random Acces Memory )
Este tipo de memoria se utilizan des los años 80 hasta ahora en toda las computadoras
Esta memoria tiene una desventaja hay que estimularla ( Refresco) permanentemente porque se olvida de todo.
Como se estimula : requiere un procesador que ordene el envió de cargas eléctricas, a este tipo de memorias se lo conoce como memoria estáticas
Otras de las desventajas de esta memoria es que es lenta y la ventaja es que es barata
Obviamente al tener estas desventajas se le incorporaron distintas tecnologías para mejorarlas.

MEMORIA VIRTUAL
Tenemos también lo que llamamos memoria virtual también llamada swapeo. Windows crea esta memoria virtual y ocupa espacio del disco para hacerlo. Si llega se a superar esta memoria virtual la capacidad del disco se cuelga la máquina, para lo cual lo único que nos resta es resetearla.
Si abrimos muchos programas nos vamos a dar cuenta que cuando llegamos a utilizar memoria virtual la máquina comienza a funcionar más lenta o a la velocidad que tiene nuestro disco disminuye, podemos seguir trabajando, pero nunca andará tan rápido como cuando trabaja con la memoria RAM o extendida. Por lo tanto para evitar esto lo mejor es colocar más memoria RAM de acuerdo a lo que diga el manual de mother.

MEMORIA CACHÉ o SRAM
La memoria caché trabaja igual que la memoria virtual, tenemos caché en el procesador, en los discos y en el mother y nos guarda direcciones de memoria. Si ejecutamos un programa en principio, lo cerramos y luego los volvemos a ejecutar, la memoria caché nos guarda la ubicación (dirección) en el disco, cuando lo ejecuté, y lo que hicimos con el programa. Es mucho más rápida cuando ya usamos un programa
Existen 3 tipos de memoria caché:
Cache L1
Esta dividido en dos bloques uno contiene las instrucciones y otro los datos y cuando se habla de su capacidad de almacenamiento se dice que es de 2x16 Kb .
El cache L1 se encuentra dentro del interior del procesador y funciona a la misma velocidad que el micro con capacidades que van desde 2x8 hasta 2x64Kb
Cache L2 interno y externo
La primeras memoria caché estaban ubicadas en el mother luego se construyeron en el procesador, pero no dentro del dado del procesador por lo que es mas lento que el caché L1, mientras que el externo lo encontramos el mother.
La computadoras que tienen las tres tecnologías de caché van a ser mas rápidas.
Cache L3
Algunos micro soportan un nivel de caché mas el L3 que esta localizado en el mother
EL AMD 6k-3 soporta este caché
.
SDRAM
Esta Memoria entro en el mercado en los años 97, y mejoro la velocidad siendo su ritmo de trabajo igual a la velocidad de Bus (FSB) es decir que tienen la capacidad de trabajar a la misma velocidad de mother al que se conectan.
Es tos módulos de 168 Pines son conocidos como DIMM SDRAM PC 66 y 100, 133, obviamente si instalo una de 133, en un mother de 100 va a funcionar a 100Mhz.

DDR SDRAM
En este caso se consiguió que pudiera realizar dos transferencia en una pulsación o tic-tac de reloj, esta memoria pude alcanzar velocidades de 200 a 266Mhz, Tiene una ventaja mas trabaja en sincronía con el bus del mother si este acelera la memoria también pero tiene una desventaja son muy caras. Se conoce como DIMM DDR SDRAM PC 1600 Y PC 2100.

RDRAM
Es una memoria muy costosa y de compleja fabricación y la utilizan procesador Pentium IV para arriba corre a velocidades de 800 Mhz sus módulos se denominan Rimm de 141 pines y con un anho de 16 bits, para llenar un banco de memoria de 64 bits hay que instalar 4 memorias, es posible que estas memoria sean retiradas del mercado por ser tan costosas.
 
AUTOR:MONOGRAFIAS

martes, 7 de septiembre de 2010

CARACTERISTICAS DE UNA COMPUTADORA


Una computadora o un computador, también denominada ordenador es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.
MONITOR:
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión
TECLADO:
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).
RATON:
El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaus]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
IMPRESORA:
Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser
ESCANER:
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.
AUTOR:RINCON DEL VAGO